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真DX11架构 Tessellation技术深度解析

2010-07-29 00:06  出处:PConline原创  作者:XP   责任编辑:liujie 

第4页:——Tessellation技术优势体现

◆ Tessellation的优势

    看完前面的技术介绍,可能有朋友会问:Tessellation技术是不是真的很先进、是不是一种进步呢?我们知道,Tessellator本身是一种固定功能模块,而不具备可编程性。Tessellator的输入和输出从一定程度上讲也可以通过Hull Shader以及Domain Shader模块来操作。Geometry Shader(GS,几何着色渲染)是管线中一种可编程性模块,尽管这种管线不仅兼具Tessellation功能,而且还具备其他功能,但是GS却不能在任何一个有用的范围内执行Tessellation操作。在渲染管线中大举向可编程性进军基本上已经成为业界的前进方向,而现在我们却后退了一步,为什么会这样呢?

    固定功能硬件与可编程硬件之间的争论,一直主要是性能对特性以及性能对实用性孰重孰轻的问题。起初,固定功能模块对于硬件性能的高低至关重要。随着时间的推移,人们开始认识到在绘图芯片中植入固定功能模块根本不切实际。比如说,如果开发者不能编出一套能充分挖掘硬件性能的程序的话,在这种硬件中加入再多的晶体管也是徒劳的。这就促使开发者们设法在核心架构上做文章,让这种架构不断扩展运算源,这种运算源可以被共享,而且可以被大量不同的任务采用,但是这并不意味着固定功能硬件就失去了存在的意义。

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现在我们依然面临着一个问题:除非开发者能够尽可能的挖掘硬件的潜力,否则在Tessellator中堆砌晶体管是没有用的。但是让其有意义的理由是:如果开发者可以充分利用硬件的话,ROI(投资回报比)是非常高的:这样可以轻松的从一种固定功能硬件Tessellator中获得巨大的Tessellation性能,这样做要比把必要的资源加入几何渲染单元以便获得同样的可编程Tessellation性能要来得容易。当然了,这并不意味着我们将会看到固定功能模块可以在绘图硬件中再次兴起,因为这一先进的特性如果要继续向前发展的话,这一特性的早期应用就必须以牺牲可编程性为代价。目前,绝大部分任务将会继续以灵活的编程性为最终目的,而且在不久的将来,我们可能看到Tessellator将会加入越来越多特性,直到tessellator具备完全的可编程性。

    以上所有这些关于固定功能Tessellation的技术性评价并不代表我们就对Tessellator的优势漠不关心。现在让我们来了解一下Tessellator的优势。目前,美工需要做的就是为某一物体的不同LOD(Level of Detail,随着物体或近或远的移动,物体的复杂性降低或者增加)制作不同的图像,而每个LOD里通过纹理渲染的几何模拟由像素着色器负责。这样的话,对于美工和编程人员而言就有了额外的工作要做,而且会在性能方面下很多功夫。

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    Tessellation是创造更多纹理细节、阴影以及平滑边缘的几何图形的最佳途径之一。而且,高级几何图形同时也需要真正的、完美的位移贴图。当前,大部分几何图形都是通过纹理渲染和某些诸如凹凸贴图、视差贴图之类的技术模拟实现的。即便是高质量几何图形,我们还是想用大量的普通贴图技术,以便可以利用光学算法,这样使最终画面出现裂缝、爆炸、山脊等效果就变得不那么难了。这是一种快速、有效的方案,而且还可以产生非常细微的图像效果,并解放像素着色器资源以供他用。在Tessellation技术的帮助下,美工便可以创造出一个极为细腻的表面图像,这种细腻的表面图像具有一个动态的LOD;将一个简单的hull shader单元以及一个移位贴图应用到domain shader单元的话,不仅可以减轻相关的工作负担,而且还可以提升画面的质量,促进性能提升。

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    如果开发者们采用Tessellation技术的话,我们可以看到非常逼真的物体效果,而且随着DX11的发布,NVIDIA以及AMD最终将会从Tessellation技术中获益。那么究竟是NVIDIA获益更多还是ATI获益更多,我们接下来看看NVIDIA以及ATI两家产品在Tessellation架构设计方面的差异就会明了。

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